Yona Yona Penguin

Yona Yona Penguin

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Esile trama a parte, nonostante un finale in crescendo, Yona Yona Penguin è caratterizzato da una computer grafica che denuncia tutti i propri limiti nei primi piani e nei campi medi.

Chi ha paura di Bucca-Boo?

Ogni notte, Coco, una ragazzina di sei anni, sgattaiola fuori di casa e con un costume da pinguino, regalo del padre morto anni addietro, perlustra il mondo. È convinta che, un giorno, questo travestimento le permetterà di volare. A causa del suo aspetto, un piccolo folletto, Chaley, la scambia per il “Coraggioso uccello che non vola” delle favole e la porta con sé in un misterioso mondo sotterraneo. Arrivata al Villaggio dei Folletti, Coco viene a sapere che Bucca-Boo, l’Imperatore delle Tenebre, sta cercando di rendere schiavi i folletti, dei quali invidia l’affetto degli uomini… [sinossi]

Questa buffa ma poco ispirata favola, indubbiamente pensata per un pubblico in tenerissima età, conferma sostanzialmente due quasi-certezze: il sofferto rapporto tra l’industria cinematografica giapponese (indiscutibile colosso della Storia del Cinema) e l’animazione in computer grafica e la capacità di Rintaro di calarsi con professionalità in qualsiasi progetto, dal maestoso Metropolis (2001), passando per produzioni straight-to-video, fino al suicida Yona Yona Penguin, coproduzione tra Occidente e Oriente – altro segno, molto spesso, di sventura.

Di Rintaro, è presto detto, ricorderemo molto più facilmente serie televisive cult come Capitan Harlock (1978) o la partecipazione al collettaneo Manie-Manie – I racconti del labirinto (1987), prendendo Yona Yona Penguin per il verso giusto: il tentativo, poco soddisfacente, di percorrere la strada dell’animazione in computer grafica, molto più utile alla causa della Mad House che alla filmografia del cineasta nipponico. Sulla computer grafica del Sol Levante, invece, meglio aprire una parentesi più ampia.

Il problema di fondo della CG giapponese è evidente da tante, troppe, fallimentari produzioni: lontanissimi dagli standard della Pixar (ma anche di altre case di produzione statunitensi e occidentali), lungometraggi come Atagoal: Cat’s Magical Forest (2006) di Mizuho Nishikubo o Final Fantasy VII: Advent Children (2005) di Tetsuya Nomura e Takeshi Nozue, per diversi motivi, non posso competere sul mercato internazionale e nemmeno su quello interno, schiacciati dalla concorrenza delle pellicole realizzate in animazione tradizionale. Dopo i clamori suscitati dalla notevole confezione tecnica della coproduzione nippo-americana Final Fantasy: The Spirits Within (2001) di Hironobu Sakaguchi e Moto Sakakibara, film che zoppicava dal punto di vista narrativo ma che sorprendeva visivamente, nulla di realmente rilevante si è più visto, compreso il recente Appleseed: Ex Machina (2007) di Shinji Aramaki. Fanno eccezione, ovviamente, le opere di Mamoru Oshii, in primis l’ottimo Sky Crawlers: ma in questo caso siamo di fronte alla fusione tra CG e animazione tradizionale, fertile incrocio che ci allontana dalle problematiche delle pellicole interamente realizzate in computer grafica. In buona sostanza, l’industria degli anime sembra essere riuscita a utilizzare con successo la CG solo nelle produzioni in 2D – si veda, ad esempio, il percorso dello Studio Ghibli e di Miyazaki, dalla sperimentazione col cortometraggio On Your MarkMononoke Hime, fino al “ritorno al passato” di Ponyo sulla scogliera. Per tutti questi motivi, quindi, Yona Yona Penguin rappresenta una “dolorosa” conferma, mentre l’atteso Oblivion Island: Haruka and the Magic Mirror di Shinsuke Sato (The Princess Blade), prodotto da Fuji TV e Production IG, rappresenta la “grande speranza”, viste le buone impressioni destate dalle prime immagini.

Esile trama a parte, nonostante un finale in crescendo, Yona Yona Penguin è caratterizzato da una CG che denuncia tutti i propri limiti nei primi piani e nei campi medi: l’avvicinamento della macchina da presa virtuale scopre, infatti, l’assoluta mancanza di dettagli e la povertà dell’animazione, nonostante l’interessante connubio tra computer grafica e colori pastello e il design ammorbidito della città degli uomini e del villaggio dei folletti. La sequenza che meglio sottolinea i limiti tecnico-artistici di Yona Yona Penguin è, senza dubbio, quella ambientata nel “Penguin Store”: la resa estetica non è molto lontana da un videogioco di media fattura, soprattutto nelle difficoltose e meccaniche movenze dei personaggi. Molto più convincente, sia dal punto di vista estetico che narrativo, la parte finale, con il gigantesco demone Bucca-Boo, l’attacco dei pipistrelli, il drago di fuoco e il volo della piccola Coco, adorabile bimbetta vestita da pinguino.

Info
Yona Yona Penguin sul sito della Gebeka.
Yona Yona Penguin su animenewsnetwork.com.
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