Warcraft – L’inizio

Warcraft – L’inizio

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Esce nelle sale Warcraft – L’inizio di Duncan Jones, primo capitolo di una saga fantasy dalle elevate ambizioni commerciali. C’è praticamente tutto, dagli orchi ai nani, dagli elfi ai maghi, ma manca il respiro epico, l’humus mitologico. L’apparato estetico-visivo, sostenuto da una tridimensionalità finalmente non accessoria, è neutralizzato da personaggi appena abbozzati, privi di spessore.

Il fantastico mondo dei franchise

Il pacifico regno di Azeroth è sull’orlo della guerra e la sua civiltà deve affrontare una temibile stirpe di invasori: i guerrieri orchi in fuga dalla loro terra agonizzante intenti a colonizzarne un’altra. Di fronte all’apertura del portale che collega i due mondi, un esercito subisce la distruzione, mentre l’altro rischia l’estinzione. Da fronti opposti, due eroi si scontrano in un conflitto che deciderà il destino delle loro famiglie, del loro popolo e della loro terra. Inizia così una spettacolare saga sul potere e il sacrificio in cui la guerra avrà molte facce, e ognuno si batterà per la propria causa… [sinossi]

Bisogna tornare quantomeno al 1994, all’uscita del videogioco strategico in tempo reale Warcraft: Orcs & Humans e poi a tutta la fiumana di prodotti che seguiranno incessantemente fino a oggi, per avere la misura dell’universo narrativo e del franchise messo in piedi dalla Blizzard Entertainment. Videogiochi, romanzi, fumetti, giochi di ruolo. E adesso Warcraft – L’inizio, un blockbuster dalle ambizioni inevitabilmente tolkeniane & jacksoniane.
A suo modo, Warcraft è un universo senza confini, in continua espansione, non dissimile dalla smisurata produzione letteraria di Tolkien. Anche la Blizzard, tra RTS e MMORPG, sta costruendo mattoncino dopo mattoncino il proprio Silmarillion.

La mitopoiesi blizzardiana, che guarda anche a Dungeons & Dragons e Final Fantasy, nasce e si espande a partire dai floppy-disk, dai cd-rom, dai processori Intel i386. Epoche lontane, quasi ere geologiche. Nel suo essere la trasposizione di Warcraft: Orcs & Humans, questo primo capitolo della saga cinematografica non riesce a scrollarsi di dosso i limiti genetici di una mitologia abbozzata, ingabbiata dai paletti imposti da una manciata di RAM, legata più all’immagine e al movimento che alla scrittura.
Catapultati nel bel mezzo della prima guerra tra orchi e umani, restiamo inutilmente in attesa di uno sguardo più ampio, di una contestualizzazione storica, epica. Ma alla (ri)scrittura di Duncan Jones, volontariamente allontanatosi dalla science fiction cerebrale di Moon e Source Code, non può che mancare la terra sotto i piedi, una vera e proria base d’appoggio letteraria.

In sostanza, Warcraft – L’inizio non riesce a mutare pelle, a espandersi narrativamente oltre i ristretti confini originariamente tracciati dalla Random Access Memory. Resta, ahinoi, un (video)gioco. Warcraft – L’inizio vorrebbe essere Il Signore degli Anelli ma non riesce a condurci nella Terra di Mezzo, non ci presenta i suoi personaggi, la quotidianità dei regni. E così, nonostante un apparato estetico-visivo sostenuto da una tridimensionalità finalmente non accessoria, l’afflato epico di Warcraft finisce per essere soffocato da uno script farraginoso, da personaggi abbandonati a loro stessi (si veda, su tutti, Callan), messi in scena in batteria. Non bastano a questo primo capitolo le due ore e poco più; il minutaggio di un fantasy così complesso avrebbe richiesto un vero e proprio incipit, un corposo background, una mitologia articolata.

Eppure, quantomeno sulla carta, c’è proprio tutto in Warcraft – L’inizio: un pianeta morente (Draenor), un pianeta rigoglioso (Azeroth), continenti e regni, porte magiche, nani, elfi, orchi, uomini, mezzosangue, castelli e cavalieri, incantesi e tutto quel che segue. A mancare, probabilmente, sono quei quaranta minuti del primo montaggio, poi tagliati e destinati a qualche edizione home video: il tentativo di superare i confini della RAM, di rafforzare la mitologia e dare spessore ai personaggi, potrebbe essere proprio lì, in quei quaranta minuti sacrificati nella scalata al box office.

Warcraft – L’inizio funziona quando la narrazione deve cominciare a correre, quando tutti gli scenari diventano un campo di battaglia ed è la pura azione a dare corpo alla pellicola. La seconda parte, coi personaggi sparpagliati e alle prese con battaglie e duelli, rende giustizia agli sforzi della Industrial Light & Magic, alla perfetta coesistenza tra attori in carne e ossa e creature e scenari in computer grafica. All’amaro restrogusto di occasione mancata, anche per scelte di cast non sempre ispirate, si mescola la speranza di un secondo capitolo dal respiro più ampio, con nani ed elfi che non facciano solo da comparsa, con qualche sortita tra le meravigliose lande di Azeroth e un po’ di tempo in più per raccontare una storia, per lasciar sedimentare il mito, per creare un vera e propria empatia con gli eroi di turno. Per non lasciare così spoglia la profondità di campo…

Info
Il trailer italiano di Warcraft – L’inizio.
Warcraft – L’inizio, il sito ufficiale.
La pagina facebook di Warcraft – L’inizio.
Warcraft – L’inizio su Twitter.
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