Eat the Night
di Caroline Poggi, Jonathan Vinel
Nuova esplorazione delle ricadute della tecnica, Eat the Night di Jonathan Vinel e Caroline Poggi si allaccia alla questione dell’escapismo per condurre un’indagine più radicale sulle immagini contemporanee. Ne scaturiscono esiti coraggiosi che talora sono soltanto accennati e che, però, sanno includere un capitale risvolto emotivo. Presentato a margine della mostra Il Nostro Tempo di Fondazione Cartier e Triennale Milano.
Anche i pixel piangono
Nel grigiore della provincia, un fratello e una sorella combattono la monotonia. Lei si rifugia nelle caverne videoludiche, ma il suo videogioco preferito sta per chiudere. Lui spaccia, ma la banda rivale reagisce. Complice l’arrivo di un estraneo, il loro mondo si appresta a cambiare. [sinossi]
Il secondo lungometraggio del duo Poggi-Vinel, Eat the Night, squaderna fin da principio la propria ambizione di intervento nel e dal nostro tempo. Alla stregua di Martin pleure, corto firmato dal solo Vinel, l’aggancio primario e più lampante interessa il mondo videoludico, proprio – fuor di metafora – nel suo carattere di mondo. Nel 2017, l’orizzonte di riferimento, totalizzante e messo in relazione alla voce, era quello di GTA V: allora il protagonista piangente vagava in solitudine dacché, svegliatosi un mattino, il genio maligno di cartesiana memoria ne aveva fatto svanire gli amici. Naturalmente, la menzione di Descartes è estranea a Vinel; nondimeno, gran parte della sua ricerca, anche con Poggi, si muove entro un panorama concettuale che potrebbe definirsi post-Matrix e che – lungi dal poter essere confinato in analogie estrinseche, spesso rese appannaggio di operazioni divulgative, informative – vive essenzialmente l’eredità, dall’eredità del pensiero occidentale, dalla caverna platonica sino al dubbio metodico. Certo Vinel non si accontenta di elaborare in termini di contenuto, come peraltro non accadeva nemmeno nel film del 1999. L’aggirarsi in quel retroterra prende una via estetica, anche seguendone la traccia etimologica, e incide nei termini dell’estetica un discorso che definire concettuale è, se si figura un intellettualismo latente, già troppo. Martin pleure si risolve del resto nel videogioco e non lo coglie né come velo da squarciare né come rappresentazione conchiusa, sostanziale (sub-stanziale), subordinata alle nostre abituali rappresentazioni del mondo: la dimensione umanissima che percorre il titolo e che si esprime vocalmente coesiste con un con-testo di cui si mostra tranquillamente il tessuto numerico. Il gesto videografico di Vinel non assume cioè il videogioco come orizzonte da mettere schematicamente in relazione – contrappositiva, di norma in senso metalinguistico, o imitativa – rispetto al (presunto) mondo reale; semmai prende sul serio, senza curarsi intellettualisticamente della vecchia girandola di reale e finzionale, un mondo a cui il video (e quindi – con le dovute precauzioni – la tecnica contemporanea, in-formatica) non si aggiunge in seconda battuta, quasi fosse accessorio, removibile. A mo’ di esempio, Martin pleure non si preoccupa dei bug che minano la tenuta sostanziale dell’esperienza videoludica e anzi ne trae vantaggio a livello estetico, in dialogo con le abituali aspettative (di tenuta realistica) dello spettatore credulo. La situazione emotiva del protagonista, tutt’altro che secondaria, entra poi in risonanza con le caratteristiche del videogioco, tanto più considerando l’impatto culturale del settimo capitolo di Grand Theft Auto: la dolente solitudine di Martin scava una parabola nomadica da single-player, in potenza offline, in un contesto online in cui le dinamiche da open world consentono uno spaesamento così prossimo, virtualmente, alla real life. Coloro che egli incontra e coi quali interagisce con violenza sono componenti inerti – NPC – di un mondo (aperto, sfondato, e limitato, recintato come una sabbiera) in cui, di tradizionalmente umano, non rimane altro dalla sua voce patica. Per Poggi e Vinel, le questioni della violenza e dei confini dell’umano si ripropongono, nel loro intreccio, in Jessica Forever, primo lungometraggio del duo in cui la derealizzazione si traduce in una singolare distopia, e – come ultima installazione – nel ritorno al videogioco di Eat the Night. Ritorno che è, per più di un motivo, parziale, e che curiosamente avviene in un film inaugurato da una barra di caricamento. Solo un vezzo?
Nel mondo che abita Apolline, Darknoon è sempre stato presente. Darknoon è un MMORPG vecchio stampo, un videogioco di ruolo online che prevede la coesistenza di un numero elevato di giocatori e che, peraltro, come opera apposita di Saradibiza e Lucien Krampf, non esula dai confini di Eat the Night – tutte differenze, eccetto l’online e oltre grafiche e gameplay (e bug) specifici, rispetto a GTA. Apolline ha diciassette anni e da nove, su impulso di Pablo, il fratello maggiore con cui vive a Le Havre, frequenta assiduamente Darknoon. Lì conosce gioie e dolori; soprattutto, lì hanno custodia i ricordi e – perciò – l’identità. È, forse, questa spianata incessantemente popolata dai consimili indipendenti e non dagli NPC, un mondo parallelo (e aperto e limitato) che in effetti perdura in autonomia e incoraggia la partecipazione continua, nella forma di un’accumulazione (mnemonica, identitaria) di miglioramenti. Nondimeno, dall’iniziale tematizzazione della tensione escapistica che anima Apolline, Poggi e Vinel spingono la riflessione verso lidi più radicali. È la barra di caricamento nello stile di Darknoon ad aprire il film; ma il suo riempimento non spalanca subito le porte del videogioco. Ecco infatti, a seguire, un canonico establishing shot dell’abitazione di Apo (e Pablo), che dalla sua stanza si connette in notturna al videogioco per riferire allo spettatore, con un voice-over che solca un insieme di clip e non una sessione live, del suo mondo. Mondo che con-tiene le dimensioni operative dell’online e dell’offline e che non ne estrae, appunto, una scissione (ontologica, gnoseologica) tra finzionale e reale. Mondo che va però incontro, insieme, alla propria fine: lacerando – in una casa priva di genitori, dopo Jessica Forever – la placenta dell’escapismo, un avviso risponde subito al montage introduttivo, animato da un’adesione quasi religiosa alla caverna virtuale. Dopo anni di onorato servizio, l’ecosistema Darknoon chiuderà i battenti al solstizio d’inverno, nella notte più lunga. Entro la marcia inesorabile del film, indirizzato verso la propria chiusura, il mondo parallelo – virtualmente autonomo – trova un limite anche temporale e mette in moto un preciso percorso drammaturgico, di quando in quando scandito da un countdown. Rimane comunque, se non la si neutralizza in fretta, quella barra di caricamento. È Eat the Night il video(-)gioco? E se in qualche modo può esser vero, chi giocherebbe – genitivo oggettivo e/o soggettivo, concettualmente – Eat the Night? Più avanti, dall’interno (non così interno) di Darknoon, qualcuno identificherà la fine come uno schermo nero, nella notte del solstizio. Profezia a cui (il personaggio in-game di) Apolline avrà da ribattere con due visioni catastrofiche, la prima di fuoco, nella figura di un mare di lava, e la seconda acquatica, entrambi esiti liquidi nei quali si annuncia, assecondando etimologicamente la catastrofe, un capovolgimento. Il suo di adolescente prossima ai diciott’anni? Forse, ma Eat the Night non è Coma. Dalla stanza-caverna e dalle ombre (videoludiche) proiettate sul suo schermo-muro si esce, e Apo non svetta al modo della protagonista della penultima fatica di Bonello. Ci sono anche Pablo e la notte.
L’indomani dall’avviso, alla luce del giorno, fratello e sorella montano sulla Kawasaki verde del primo e si dirigono a compiere i doveri abituali: lei va a scuola, lui spaccia nei pressi di un supermercato. Immediatamente, la routine di Pablo è spezzata da un pestaggio, schermaglia tra piccoli criminali che prelude a una specifica traiettoria narrativa costellata di vendette. Vinel e Poggi ritagliano questa linea thriller ostacolando una fruizione spettacolarizzante, innestando, piuttosto, dei processi di astrazione. Per esempio, punteggiano le esistenze di Apo e Pablo con un montaggio (a tutta prima parallelo) di inserti dedicati alla banda rivale, senza fornire spiegazioni e senza nemmeno accontentarsi della resa generica di un milieu violento – il nostro primo incontro coi capi li vede interagire, nella villetta di uno dei due, con un anziano allettato. Più in generale, Eat the Night si affranca della collocazione verosimile in un contesto; coerentemente, Le Havre non è mai citata e di rado, anche solo come figure di sfondo o NPC superflui, compaiono corpi estranei alla gang o ai protagonisti. Ma oltre a questo dato, a colpire è anche l’organizzazione spazio-temporale nella sua interezza e, in relazione al fuori casa, il distacco nichilistico dell’impianto estetico – per cui risulta difficile, soprattutto in Francia, non rivolgersi all’ultimo Bresson a proposito di questa notte del senso. Nel mondo dell’iperconnessione, sembra darsi un orizzonte in cui le corse ipercinetiche della Kawasaki turbano il tremendo materialismo che il distacco pure tratteggia; concentrati su un elemento così marginale, i virtuosismi registici di Poggi-Vinel polverizzano la tenuta realistica di questi raccordi privi di parole – strutturalmente analoghi, avendo peraltro nominato l’autore del Discorso sul metodo, ai momenti a cavallo che inframezzavano, con l’eloquente commento (anomalo) di Mario Nascimbene, Cartesius di Rossellini. Lo sfrecciare della motocicletta evoca quasi una scarica neurale, itinerari mentali che fendono la durezza del materialismo. Tuttavia, può anche rivelarsi fruttuoso pensare la scarica con un rinvio doppio al videogioco, inteso anche – si vedrà – come video-gioco, gioco del video; a maggior ragione soppesando un prosciugamento, tanto insistito quanto insolito, che si appoggia a pochi spazi emblematici o contrassegnati di frequente da establishing shot, talora i medesimi, o impostati su campi medio-lunghi. In questo contesto (estetico), allusione a una dimensione più ampia, le vicende criminali si dipanano insomma in maniera secca e anti-climatica, toccando direttamente Pablo. Ma Pablo non è solo; c’è anche, appunto, la notte, e non soltanto quella del senso consueto.
Dopo il pestaggio, un impiegato del supermercato si avvicina a Pablo con premura e, dopo un gesto d’aiuto, si presenta: si chiama Night. Nomen omen? Dopo lo scontro per strada e l’avviso di chiusura di Darknoon, eventi significativi – rispettivamente – per Pablo e Apo, ecco un’ennesima istanza nuova (nel giro di una manciata di minuti) che altera ora l’equilibrio tra fratello e sorella. Molto in fretta tra Night e Pablo si sviluppa una relazione sia professionale, e dunque criminale, sia sentimentale, eleggendo a tempio d’amore un casolare abbandonato. Il nuovo arrivato non è un ospite di pasoliniana memoria o un visitatore à la Bruce LaBruce, un principio di rottura della morale borghese (quantomeno diegetica); è invece un umanissimo ragazzo che fa il commesso e che vive – lo si vede senza scopi narrativi – con la zia e la nipote. Lungi dal farsi catalizzatore di un desiderio esclusivamente notturno, distruttivo, è semmai un bagliore di tenerezza, anche sessuale; dà il La a passaggi poetici che irraggiano (esteticamente) la provincia grigia. Non è un personaggio idealizzato, nonostante la possanza simbolica: spaccia beatamente e conosce, almeno in parte, la vendetta. In ogni caso, per vie traverse, provoca un duplice processo di umanizzazione in Pablo e Apo, passa il testimone (un anello, per esempio) terminando in uno pseudo-sacrificio che, in corrispondenza col solstizio, lo relega al sonno profondo del coma. Certo la dinamica è complessa, più sfuggente. Nondimeno, Eat the Night – titolo in cui potrebbero albergare, tra le altre cose, una sfumatura sessuale e una cristologica – si conclude col doppio pianto degli svegli; e nel solco di Martin pleure, uno dei due, quello di Apo, la protagonista, conta un po’ di più. La ragione è semplice: fa il paio con le lacrime del suo alter ego videoludico, che intanto ha assunto le sue fattezze… Evitando le secche platonico-cartesiane, Eat the Night prosegue un discorso che non è e non può essere una novità, e che tuttavia si è spesso ridotto al confondere le carte ex post, recependo vagamente un’inquietudine ma applicando di soppiatto, proprio per poter scompaginare in un secondo e privilegiato istante, i soliti schemi (rappresentativi, oltre che categoriali). Non lo hanno fatto, tra i più radicali, il compianto David Lynch (Inland Empire e Twin Peaks: The Return su tutti) e il menzionato Bonello (che proprio al cineasta di Missoula, dopo il deleuziano Coma, si è avvicinato con The Beast). Consapevolmente, a una generazione di distanza e a modo loro, tentano di non farlo nemmeno Poggi e Vinel, classe ’90 e ’88, con le proprie ambizioni di intervento nel e dal contemporaneo. La via che imboccano sfrutta delle trovate più ordinarie, anche meno ispirate, come la riproposizione di un brano musicale extra-diegetico all’interno dei livelli della diegesi o (sempre nella diegesi) la persistenza di un anello tra reale e videoludico. Già la sporadica adozione di un punto di vista inumano dice qualcosa di più: la videosorveglianza s’insinua tra le fibre del nostro mondo e diviene un’opzione compositiva talora non marcata e gratuita (come nella prima occorrenza, nella villetta dei capi). E consente anche, almeno per un attimo, di incrinare lo scorrere lineare del racconto, in un’occasione davvero singolare in cui un altro avvenimento era saltato all’occhio. Una notte, per vendicare l’arresto di Night, si intrufola infatti nella villetta dei rivali con l’obiettivo di appiccare il fuoco; d’un tratto, però, un’inquadratura di Apo che dorme a casa propria si palesa in maniera ingiustificata. L’uomo prosegue spargendo benzina, ma appena accende il fiammifero ricompare Apo, in un controcampo impossibile, stavolta in piedi e cinta dal buio; la giovane soffia e, dall’altra parte, la fiamma si spegne. Segue un’inquadratura che mostra Apo aprire gli occhi nel proprio letto e, subito dopo, la visione di quanto è accaduto poi, dal punto di vista dei video di sorveglianza consultati dai capi. Sventato l’incendio, Night si è recato dall’anziano allettato e lo ha accudito; e, guardando, i malavitosi sono sconcertati non tanto dall’invasione, tutto sommato interna alla loro logica, ma soprattutto – testimonierà la furia cieca del padrone di casa – da questo sorprendente e illogico gesto gentile, che trapassa il tempo lineare, quasi a ribadire, nella collisione, la concreta umanità di Night. Ma non finisce qui: sempre in risposta all’arresto di Pablo, qualche secondo più avanti vediamo (e senza introduzioni esterne al videogioco) l’alter ego di Apo che tenta un impossibile suicidio. Ecco tuttavia, nella desolazione, un altro avvenimento singolare: a pochi giorni dalla fine di Darknoon, un newbie approccia l’avatar di Apo e vi interagisce come se nulla fosse, in modo evidentemente ingenuo. Tra una cosa e l’altra, i due iniziano a conoscersi (in chat); lui si chiama Nanou in-game e Djibril in real life, ha diciott’anni e vive in Canada. Così, almeno, va dicendo: da videogiocatrice navigata, Apo sa (e dice, più per scherzo) che potrebbe essere la maschera di un adescatore. Ma ella è – insieme – troppo navigata e troppo sola, tanto da invaghirsi presto del neofita e da crederci sino a infondere le proprie fattezze all’alter ego (grazie alla motion capture). Inaspettatamente, in quest’ulteriore collisione che squassa le dicotomie e che connette la meditazione sull’escapismo a un pensiero sullo statuto delle immagini video(ludiche) che ci si parano davanti, nel pericolo (del child grooming) si nasconde nondimeno, e forse, ciò che salva – parafrasando, con un riferimento tutt’altro che accidentale, il verso del Patmos di Hölderlin che compare nel saggio heideggeriano sulla tecnica. Narou e Djibril sono in effetti maschere, entrambe; ma dietro le maschere non si cela un adescatore. Si cela Night, che usa Narou per poter avvicinare Apolline, dacché ella l’aveva ritenuto responsabile delle sorti del fratello. Risolto il fraintendimento e incassato, in-game, un diniego amoroso, Apo si rende poi conto (attraverso l’anello) dell’identità del nuovo amico, autorizzando così anche l’accesso di Night al fotorealismo. In questa maniera, il videogioco sembra emanciparsi dalla sua concezione strumentale, parallela, e divenir qualcosa d’altro, di non ancora chiarito.
Ragionare su un davanti alle immagini e su un dietro le maschere non è privo di problemi. Eat the Night muove dalle immagini contemporanee, le prende di petto e prende atto del crollo dei criteri universali di smascheramento. Dietro le immagini dinanzi a cui si starebbe con distacco non si dà alcun reale univoco. Il nodo inquietante che ne deriva, e che talora viene affrontato con letture soltanto abbozzate e comodamente criptiche (a differenza di Lynch e Bonello), può essere avvistato con un nuovo rimando al film, alle sue tracce narrative e al suo lavoro estetico. Dopo il secondo accesso al fotorealismo, che ricostituisce in-game la relazione tra Apo e Night, gli alter ego (ormai non così alter) si concedono una pennichella; di colpo, però, abbandonando i loro corpi dormienti, un vorticoso movimento di macchina (?) si libra inspiegabilmente nell’aria e fluttua fino a raggiungere una battaglia. Un vistosissimo taglio mostra allora Apo e Night addormentati in un letto. È, questo scarto interno al videogioco (la cui restituzione non rispetta mai, in ogni caso, la grammatica di un gameplay effettivo), un sogno premonitore? È magari, à la Philip K. Dick, un sogno elettrico che scoperchia un vaso di Pandora. Nelle evasive connessioni tra dimensione onirica, dimensione video-ludica e – aggiungiamo – dimensione del desiderio (identitario e/o violento e/o sessuale) si presenta quel mondo, il mondo della tecnica contemporanea, da cui Poggi-Vinel e i loro personaggi provengono. Un mondo che ha inghiottito la notte e dunque ha perso la luce del giorno, nel bene o nel male, al di là del bene e del male. Questo è il destino raggiunto, come dice una schermata di Darknoon, con cui il confronto si rende necessario, senza richiedere risposte nichilistiche e, su tutto, sbarrando i sentieri comodi, quelli dell’intellettualismo. Grazie alla sua fulgida ambiguità che – con un passo in più rispetto a Martin pleure – rinviene l’emotivo entro il numerico (e viceversa!), il pianto dell’avatar fotorealistico di Apo condensa plasticamente l’enigma di un pericolo che può salvare e che insieme – nella sublime visione catastrofica che chiude, e arresta, il film – scansa ogni catarsi. E se in Eat the Night quest’inquietudine affiora, non sempre con nitidezza, è proprio quando il film si prende carico del suo essere un video-gioco, un gioco del video che non è in mano ai suoi autori ma che, invero, rielaborando da Gadamer, implica un più essenziale esser-giocati, esser-giocati da un mondo senza notte e senza giorno, o in cui notte e giorno rivelano la loro inestirpabile solidarietà. In questo senso e in questo caso, la presa in carico brilla allora nei momenti, folgoranti, in cui le istanze narrative si mostrano collocate nelle oscillazione dell’estetica, ossia nelle immagini – e perciò nel mondo – che abitano.
Info
Eat the Night, un trailer.
- Genere: noir, thriller
- Titolo originale: Eat the Night
- Paese/Anno: Francia | 2024
- Regia: Caroline Poggi, Jonathan Vinel
- Sceneggiatura: Caroline Poggi, Clémence Madeleine-Perdrillat, Guillaume Bréaud, Jonathan Vinel
- Fotografia: Raphaël Vandenbussche
- Montaggio: Vincent Tricon
- Interpreti: Erwan Kepoa Falé, Lila Gueneau, Mathieu Perotto, Théo Cholbi
- Colonna sonora: Ssaliva
- Produzione: Agat Films & Cie, Arte France Cinéma, Atelier de Production, Canal+
- Durata: 106'


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