eXistenZ

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eXistenZ è una spirale di 92 minuti, in cui il regista riesce a compiere un viaggio attorno alla natura umana e alla sua condizione esistenziale. David Cronenberg realizza una pietra miliare del suo cinema, un grande omaggio alla fantascienza cyberpunk, uno dei suoi film più distopici e complessi. E rivisto oggi uno dei più terrorizzanti.

Le tre stimmate di David Cronenberg

La game designer Allegra Geller sta per testare per la prima volta, assieme a un gruppo di volontari, il suo nuovo gioco virtuale di società, eXistenZ, prodotto dall’azienda Antenna Research. Iniziata la prova, il membro di un clan che la vuole morta spara ad Allegra: ferita, viene portata via da Ted che dovrà proteggerla. [sinossi]
Trascendenza – lo stato o la qualità dell’essere (o divino)
che è al di là di ogni esperienza e ne è fondamento
Esistenza – realtà che può essere soggetto o oggetto di esperienza sensibile
Demone – entità che si muove tra il mondo divino e quello dell’esperienza sensibile

L’idea di realizzare eXistenZ nasce dopo un incontro con Salman Rushdie, che David Cronenberg ha intervistato nel 1995 per la rivista canadese Shift: nel dialogo i due artisti parlano anche di videogiochi, che lo scrittore di Versetti satanici non considera una forma d’arte mentre il regista canadese appare decisamente più aperto e possibilista. A detta di Cronenberg prese così corpo l’ispirazione per una storia in cui la protagonista, una game designer, viene condannata a morte da un gruppo terroristico per ciò che ha realizzato, come accadde a Rushdie: sul “demone” Allegra Geller (Jennifer Jason Leigh) pende infatti in eXistenZ la fatwa dell’avanguardia realista, che la ritiene responsabile di generare mondi illusori ma tremendamente veri, giochi virtuali sensoriali e organici che impediscono alle persone di discernere correttamente la realtà, con il rischio di rimuoverla definitivamente. Molto ben al di là della scintilla o dell’occasione del concepimento, è innegabile che nella seconda metà degli anni ’90 ci sia qualcosa nell’aria, qualcosa che – con declinazioni estremamente differenti – si respira anche in lavori come Strade perdute (David Lynch, 1996), The Truman Show (Petere Weir, 1998) o nel contemporaneo Matrix (fratelli/sorelle Wachowski, 1999). E che eXistenZ coglie al meglio. Ancora sguarnita del più grande gioco di ruolo mai realizzato, ossia i social e soprattutto Facebook, agli albori dei reality show che si stavano affermando (per esplodere proprio a inizio 2000), l’umanità in piena “condizione postmoderna” vive il collasso del realismo, è attraversata dal mito di un’inflorescenza di libere soggettività monadiche, apparentemente ebbra nella sua condanna sensoriale/desiderante, ultimo appiglio lasciato dal Novecento alle singolarità individuali per costruire un proprio orizzonte di senso. In una crisi radicale del politico e di quello che il grande Charles S. Peirce chiamava “interpretante logico finale” (ossia un punto di arrivo condiviso, benché temporaneo, nella catena delle interpretazioni) va in scena una Babele, una deriva di segni e interpretanti da cui appare schiudersi una nuova orgiastica condizione. In realtà, proprio una codificazione dei “giochi”, in cui la soggettività è apparentemente e palesemente protagonista, restituirà di lì a poco una nuova struttura che, innestandosi su milioni di nomadismi singolari, si rivela oggi particolarmente efficace, solida e conformista.

Cronenberg (anche sceneggiatore del film) approccia i tanti affascinanti interrogativi di quel presente e lo fa con un’invenzione che rende eXistenZ un’opera peculiarmente geniale: la messa in scena ci getta in una fantascienza retroattiva, in un presente parallelo in cui non esiste nulla di tecnologico e tutto è completamente organico. Banditi computer e telefoni portatili, il gioco ideato da Allegra Geller che dà il titolo al film, eXistenZ appunto, si sviluppa attraverso un gamepad fatto di sistemi neurali di animali mutanti, un vero e proprio “essere vivente” che può ammalarsi, deperire e morire. I giocatori sono invece dotati di una “bioporta”, un foro nella colonna vertebrale attraverso cui gli stimoli del gioco penetrano nel sistema nervoso, immettendo il giocatore in una realtà parallela sensorialmente vivida e indistinguibile dalla realtà. Gli ambienti del film sono a loro volta luoghi che sembrano provenire dal passato o dalla marginalità del presente, più che dal futuro o dalla scintillante modernità: chiese isolate, stazioni di servizio piene di ferraglie, ristoranti cinesi putridi, chalet dismessi per sciatori, negozi dai muri scrostati. Abbandonate le luccicanti lamiere e i labirinti di strade di Crash (1996), tutto in eXistenZ torna organico, persino le macchine che producono virtualità. Da una parte ci si chiedeva quali cortocircuiti erotici potessero creare le automobili, la loro velocità, l’energia prodotta dagli incidenti e quali investimenti sessuali ci fossero nel rivedere la morte di James Dean; qui si rende scopertamente e scenicamente evidente la relazione biologica tra i corpi e gli oggetti, in realtà tecnologici, deputati a produrre nuovi mondi – artistici o ludici o politici – come fossero anch’essi creature vive.

Il film mette in campo una notevole mole di stimoli intellettuali e, forse proprio per questo, è narrativamente di una semplicità disarmante: la densità dei temi emerge con più chiarezza proprio da una struttura lineare, essenziale e secca, divisa in tre parti. La prima si presenta come il piano di realtà: Allegra Geller, creatrice di punta dell’azienda Antenna Research, sta per testare per la prima volta il suo nuovo gioco, eXistenZ, assieme a un gruppo di fan volontari riuniti in una chiesa. L’evidente aspetto rituale della serata viene subito interrotto dal tentativo di omicidio di Allegra da parte di un “realista”: colpita solo a una spalla da una pistola fatta di ossa e tessuti e che spara denti, la designer viene portata in salvo da Ted Pikul (Jude Law), un ragazzo un po’ timido che per Antenna si occupa di marketing. I due cercano riparo in una zona boscosa e semi-disabitata, andando a scovare possibili alleati, ma Allegra ha un bisogno sopra ogni altro: capire se durante l’attentato il suo gamepad ha subito danni. Per farlo deve subito giocare a eXistenZ con Ted, che però non si è mai fatto installare una bioporta. Dopo avergli fatto aprire il buco, del tutto e per tutto un orefizio sessuale (“le porte appena fatte sono sempre strettine”, “la bioporta è eccitata”, ecc.), i due possono connettersi e iniziare a godere le infinite possibilità del gioco. La seconda parte del film si svolge dunque all’interno di eXistenZ, dove Ted e Allegra dovranno districarsi tra setting bizzarri che possono essere collegati tra loro “da una dissolvenza, uno stacco netto, un effetto di morphing”, gli fa sapere lei, e tra intrighi e personaggi mettendo in pratica sia la libera improvvisazione che alcuni schemi comportamentali senza i quali il gioco non può procedere: “ci sono cose che vanno dette per far progredire la trama e caratterizzare i personaggi”, dice la creatrice proprio come stesse parlando di un qualunque script, quindi anche di un film, con le sue ineludibili regole. La seconda parte si ingarbuglia però in maniera imprevedibile, sfociando nella conclusione che contiene un doppio finale, ritornando (probabilmente) alla realtà che però è totalmente differente da quella presupposta nella prima scena. Il film stesso infatti si rivela la rappresentazione di un gioco che non si chiama eXistenZ, ma trasCendenZ ed è ideato dall’azienda Pilgrimage. Le uniche costanti sono: la sperimentazione dei vissuti individuali, sognati-giocati dai partecipanti, da parte di aziende; il clan dei realisti, disposti a uccidere pur di fermare i “demoni” della creazione, quindi la proliferazione di mondi e il caos possibile che questi producono. Alla fine, i due antagonisti veri del film sono proprio questi: i creatori/proprietari dei giochi e i ribelli.

Quasi completamente ambientato in interni o in esterni notturni, il film/gioco resta sempre sospeso e inafferrabile, cupo e per lo più privo di luce naturale, dando inoltre all’impronta cyberpunk un deciso tocco di bislacco modernariato: retrospettivamente, tutto il film risulta infatti palesemente finto e stilizzato. Il titolo stesso è la variazione di un termine visto che in inglese “esistenza” si scrive “existence” (così come “trascendenza” è “trascendence”), ma i sintomi che ciò che vediamo sia una totale mutazione del reale sono sparsi qua e là: se l’indizio più palese è proprio la pistola organica che, dal piano di realtà “iniziale”, torna tale e quale in ciò che presumiamo essere “il gioco” quindi in eXistenZ, anche la presenza di animali fantasiosi e impossibili (che accettiamo perché riteniamo di essere di fronte a un racconto di fantascienza) ci dovrebbe dire che le cose non sono quello che sembrano. Non è poi ozioso che il regista inquadri (dettaglio del tutto superfluo per l’intreccio) una borsa che reca il marchio “Pertky Pat’s”, ossia il gioco di immersione virtuale che Philip K. Dick inventò in un suo racconto uscito nel 1963. Ne I giorni di Perky Pat lo scrittore americano descrive una comunità, sopravvissuta a una catastrofe planetaria, che abita nel sottosuolo e che ha inventato un gioco di società incentrato sulla bambola Perky Pat e sul suo fidanzato (praticamente Barbie e Ken). L’idea viene poco dopo ripresa da Dick nel suo capolavoro, Le tre stimmate di Palmer Eldritch (1965), in cui due imprenditori – uno è Palmer Eldritch – si contendono un grande mercato: quello delle vite sognate dei coloni terrestri spediti su Marte, i quali abitano in realtà un ambiente orribile e totalmente deprimente, ma grazie alla bambola Perky Pat e alla droga Can-D possono immaginare di essere di nuovo sulla terra e vivere un’esistenza di ricchezze e senza pensieri. Palmer Eldritch scoprirà una nuova droga, ancora più efficace, per giocare: del resto, come dice Eldritch “Dio promette la vita eterna, ma io posso fare di meglio: posso metterla in commercio”. È impossibile affrontare un discorso su eXistenZ senza citare il suo riferimento letterario più palese, ossia il bellissimo romanzo di Dick che – al di là della nota ispiratrice costituita dall’incontro con Rushdie – offre le coordinate sostanziali all’intera operazione del regista. Che non manca infatti di citarla apertamente: Cronenberg pare divertirsi a giocare con noi spettatori e in effetti ci confonde volutamente le idee, spingendoci necessariamente a chiederci cosa significa credere a qualcosa, visto che abbiamo concesso un certo statuto di verosimiglianza a qualcosa che ne possedeva un altro. Cronenberg si chiede dunque se il cinema – benché sprovvisto di un rapporto immediatamente fisico con il pubblico – sia parte di un processo di creazione illusoria, di una deriva di universi paralleli e parcellizzanti che rendono sempre più difficile districare ciò che è reale e concreto. Se il cinema stesso, generando immaginario e desiderio, non sia parte del gioco che tiene i prigionieri incatenati nella caverna platonica. Altresì è evidente che Cronenberg, pur ponendosi il dubbio se il cinema sia responsabile di effetti negativi, tenda a ritenere che questo pericolo abbia a che fare, in ultima istanza, con la natura umana: per il regista non esiste una condizione umana antecedente alla sua facoltà di essere “creatore”, dunque un ente che subisce gli effetti di ciò che genera con la fantasia, l’immaginazione o l’intelletto, e per cui la realtà non è univoca ma anzi in cambiamento perché sottoposta a nuovi processi interpretativi, psichici e materiali. Quella di cui parla il film è una condizione non solo esistenziale, ma antropologica e trascendentale.

E a pensarci bene i titoli di testa di eXistenZ forniscono già un senso compiuto: la sontuosa musica di Howard Shore si muove in uno scenario all’apparenza indecifrabile, tra frammenti che si illuminano e poi tornano nell’oscurità, ma in cui vediamo pulviscolo, materia, immagini del cervello umano, segni grafici e alfabetici, disegni. Il linguaggio, il disegno, i giochi o il cinema stesso, sono la declinazione materialissima della nostra natura. Anche se questa “dotazione” non dà un senso, di per sé, alla nostra condizione esistenziale e anzi può contribuire a renderlo indistricabile.
A un livello infatti diverso, ma comunque centrale, si pone il “monologo” di Jude Law, che con Allegra si trova dentro a eXistenZ, e riflette: “Non so che sta succedendo, procediamo improvvisando continuamente in questo folle mondo, le cui regole e obiettivi sono sconosciuti, indecifrabili per non dire che forse neppure esistono, sempre sul punto di essere uccisi in ogni momento da forze di cui ignoriamo il senso”. Quel che dice Law non si può forse dire dell’esistenza umana? Se la frase fosse detta al di fuori del gioco, cambierebbe qualcosa? Non è proprio questo, brutalmente, l’essere vivi? Certamente sì, con la differenza che nel gioco in questione il corpo è solo una costellazione sensoriale, un meccanismo di stimoli e reazioni mentali connesso al corpo reale, che fornisce energia. Il “corpo vero” della persona, e non del personaggio, è infatti seduto o sdraiato, in ogni caso abbandonato come in trance (“Dove sono i nostri corpi reali? E se avessero fame? Se fossero in pericolo?”, si chiede sempre Law). La realtà per Cronenberg resta salda nel corpo, ma questo non è sufficiente a fornirci di risposte soddisfacenti. Oltre tutto il corpo è sempre erotizzato dalla mente e dai suoi costrutti, generando un desiderio quasi ineluttabilmente “pervertito”, che nel caso di un’esperienza percettiva virtuale può produrre un effetto simile alla dipendenza da una sostanza (esperienza, quella della droga, anch’essa “artificiale” e sensorialmente del tutto reale). Dunque dov’è il limite, se esiste? E soprattutto, qual è il limite in un mondo che potenzialmente può fornirci una quantità enorme di esperienze sensibili e una quantità gigantesca di atti intellettuali e credenze?

È in questo che eXistenZ si connette perfettamente al nostro tempo, chiedendosi quale sarà la nostra reazione psichica e desiderante ai nuovi giochi, ai sistemi dei nuovi media, così come Cronenberg se lo era chiesto per la televisione in Videodrome (per molte ragioni il parente più prossimo di eXistenZ all’interno della filmografia del cineasta canadese). Se per Cronenberg non esiste una realtà univoca e immutabile, di certo esistiamo come complesso di desideri e immagini mentali continuamente riscritti da ciò con cui, anche concretamente o tecnologicamente, ci relazioniamo o che generiamo. In fondo è questa la vera “trascendenza” con cui gioca l’uomo ed è un gioco che può sfuggire completamente di mano quando c’è una carenza di comunità. In eXistenZ l’unica comunità che vediamo è quella dei giocatori, cavie di aziende che mettono sul mercato un prodotto: se il rito è un complesso di norme che regola lo svolgimento di un’azione sacra o di un culto, in eXistenZ i personaggi iniziano e terminano con una riunione rituale in una chiesa per testare nuovi progetti di grandi gruppi commerciali, che codificano quindi anche le possibilità delle nostre sensazioni, dei nostri schemi di comportamento, i nostri desideri e le nostre dipendenze. I “demoni”, che si muovono tra trascendenza e immanenza, sono tutti i creatori (artisti inclusi), ma in questo caso sono anche aziende. Come in Dick, anche in eXistenZ qualcuno sfrutta il desiderio di soggetti senza più approdo sicuro (anche nel finale qualcuno non è sicuro di essere fuori o dentro a un gioco), condizionando le menti in una società in cui gli individui si muovono sull’onda narcisistica della ricerca di sensazioni più che sulla base di principi razionali. In eXistenZ l’unica altra comunità che intuiamo è quella dei realisti, che a suon di attentati vogliono fermare questo processo caotico.
In una spirale di 92 minuti, in cui il regista riesce a compiere un viaggio attorno alla natura umana e alla sua condizione esistenziale, Cronenberg realizza una pietra miliare del suo cinema, un grande omaggio alla fantascienza cyberpunk, uno dei suoi film più distopici e complessi. E rivisto oggi uno dei più terrorizzanti.

Info
Il trailer di eXistenZ.
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